Các thế lực đứng đằng sau Krafton, cường quốc game của Hàn Quốc

14:11 09/08/2021

Nhà phát triển trò chơi trực tuyến Hàn Quốc Krafton họ mong đợi đợt chào bán chứng khoán lần đầu ra công chúng (IPO) sắp tới sẽ diễn ra thành công.

Chang Byung-gyu, người sáng lập và chủ tịch của Krafton, cho rằng thành công của công ty game là do

Chang Byung-gyu, người sáng lập và chủ tịch của Krafton, cho rằng thành công của công ty game là do chiến lược khác lạ của họ. Ảnh: Getty Images

Nhà phát triển trò chơi điện tử Hàn Quốc Krafton, công ty đứng sau trò chơi đình đám toàn cầu "PlayerUnknown's Battlegrounds", hay còn được biết đến là PUBG, đang ở đỉnh cao của một giai đoạn mới trong quá trình phát triển trước khi ra mắt thị trường chứng khoán vào thứ Ba (10/8).

Dưới đây là một cái nhìn về sự kết hợp phức tạp giữa tính cách, tài năng và mối quan hệ trong công ty đã thúc đẩy Krafton đến thời điểm này.

Chang Byung-gyu - đầu tàu từ những ngày đầu hình thành

Bí quyết thành công của Krafton, đối với người sáng lập kiêm Chủ tịch Chang Byung-gyu là không sợ hãi khi đối mặt với những điều xa lạ, một đặc điểm mà ông nói đến từ "tinh thần quái đản" và được coi là  DNA của công ty. Chang nói, chính điều đó đã thúc đẩy Krafton thâm nhập thị trường Ấn Độ, điều mà rất ít công ty game Hàn Quốc dám thử.

"Đây không phải là một quốc gia dễ dàng tiếp cận", Chang nói ngày 26 tháng 7 trong một cuộc họp báo trực tuyến. " Nhưng chúng tôi đã kinh doanh ở đó kể từ thậm chí trước cả đại dịch Covid-19. Nếu chúng tôi thấy có cơ hội, chúng tôi sẽ thử. Chúng tôi làm điều đó trên toàn cầu. Đó là màu sắc của Krafton", ông nhận định.

Tham vọng như vậy đã giúp Chang trở thành người giàu thứ 11 của Hàn Quốc tính đến hôm nay (9/8). 7 triệu cổ phiếu Krafton của ông, tương đương với 14,4% cổ phần, trị giá 3,5 nghìn tỷ won (tương đương 3 tỷ USD) dựa trên giá IPO là 498.000 won/cổ phiếu. Công ty bắt đầu giao dịch vào thứ Ba (9/8) trên chỉ số Kospi điểm chuẩn (đây là  chỉ số thị trường chứng khoán đại diện của Hàn Quốc, giống như S&P 500 của Mỹ).

Chang, 48 tuổi, là cổ đông lớn nhất của Krafton, theo sau là Image Frame Investment, một công ty con của Tencent Holdings của Trung Quốc, nắm giữ 13,6%. Trong khi khoảng cách sở hữu với Tencent đang thu hẹp, Chang có sự hỗ trợ từ một nhóm các nhà đầu tư thiên thần,

Chang thành lập Bluehole Studio, tiền thân của Krafton, vào năm 2007, hình dung ra một cường quốc trong thể loại trò chơi nhập vai trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi. Nhưng mục tiêu tỏ ra khó nắm bắt. Tera, trò chơi đầu tiên của Bluehole, không thành công như Chang mong đợi.

Một số hãng game địa phương, bao gồm Ginno Games, đã được mua lại và một trong số đó, Bluehole Ginno Games, vào năm 2017 đã tung ra tựa game đình đám quốc tế PUBG.

Chang thuộc thế hệ doanh nhân khởi nghiệp công nghệ đầu tiên của Hàn Quốc, cùng với Lee Hae-jin, người thành lập Naver, công cụ tìm kiếm hàng đầu của đất nước và Kim Jung-ju, người sáng lập nhà phát triển trò chơi Nexon được niêm yết tại Tokyo.

Khi theo học ngành khoa học máy tính vào những năm 1990 tại Viện Khoa học và Công nghệ Tiên tiến Hàn Quốc, Chang bắt đầu xây dựng một hồ sơ kinh doanh vững chắc về việc thành lập các công ty khởi nghiệp và bán chúng cho các công ty lớn. Năm 1996, ông và các bạn cùng lớp đã đồng sáng lập dịch vụ truy cập internet Neowiz, cung cấp dịch vụ One-Click giúp việc truy cập trực tuyến vào những ngày đầu tiên đó trở nên dễ dàng hơn. Sau đó, ông chỉ mất một năm để bán công cụ tìm kiếm 1Noon mà anh thiết lập vào năm 2005 cho Naver với giá 35 tỷ won.

Chang cho biết những kinh nghiệm đó phần nào giải thích cho thành công của Krafton. Ông tin rằng việc phát triển trò chơi cũng tương tự như việc sản xuất đồ Trung Quốc chất lượng tốt hoặc bất kỳ sản phẩm tinh vi nào. 

Nhưng sống theo lý tưởng này có cái giá phải trả rất lớn. Nhân viên tại Krafton, giống như những nhân viên tại các công ty khởi nghiệp công nghệ khác ở Hàn Quốc và trên toàn thế giới, đã làm việc trong nhiều giờ dài và căng thẳng. Các nhà phát triển thường làm việc vất vả từ 10 giờ sáng đến 10 giờ tối khi ra mắt một trò chơi mới. Về phần bản thân Chang, nhà sáng lập thừa nhận trong một cuốn sách mà ông viết rằng ông đã làm việc 100 giờ một tuần khi thành lập Neowiz.

Một rào cản gần đây đã xuất hiện dưới hình thức Dịch vụ Giám sát Tài chính, cơ quan quản lý thị trường của Hàn Quốc. Krafton cuối cùng đã phải xem lại các phần của bản cáo bạch IPO của mình sau khi các quan chức này đưa ra các câu hỏi về định giá. Tuy nhiên, danh sách này có thể tăng tới 4,3 nghìn tỷ won, đây sẽ là mức tăng kỷ lục lớn thứ hai của đất nước.

Mặc dù Chang chưa nói công khai về đợt IPO sửa đổi, nhưng Giám đốc tài chính của Krafton, Bae Dong-geun vào tháng trước cho biết ông tự tin về tiềm năng tăng trưởng của công ty.

Chang cũng đã giành được ảnh hưởng trong lĩnh vực chính trị. Năm 2017, ông được bổ nhiệm làm chủ tịch mới nhậm chức của Ủy ban Tổng thống Hàn Quốc về Cách mạng Công nghiệp lần thứ tư. Tổng thống Moon Jae-in đã ghi nhận vai trò lãnh đạo của ông trong một lĩnh vực kinh tế mới nổi quan trọng khi đề nghị ông tư vấn cho chính quyền của mình trong việc hoạch định chính sách khoa học và công nghệ. Năm 2018, Chang đã đến thăm Bình Nhưỡng với tư cách là một phần của phái đoàn Moon dự hội nghị thượng đỉnh với Kim Jong Un.

Kim Chang-han và Brendan Greene - Cặp đôi tạo nên sự sáng tạo không ngừng nghỉ

Một trụ cột thành công khác của Krafton là CEO Kim Chang-han. Kim, 47 tuổi, gia nhập Bluehole vào năm 2015 khi mua lại Ginno Games, nơi anh là Giám đốc công nghệ. Không lâu sau đó, Kim đã gợi ý về việc tạo ra thứ mà giờ đây đã trở thành PUBG - một game bắn súng sinh tồn nổi tiếng toàn cầu, trong đó 100 người chơi cạnh tranh trên một hòn đảo xa xôi trong một cuộc thách đấu người thắng cuộc, nơi mà lối chơi chiến lược cũng quan trọng như kỹ năng sử dụng vũ khí.

Anh ấy cũng đã thuê người sáng tạo cần thiết, tìm kiếm nhà phát triển trò chơi người Ailen Brendan Greene. Brendan hiện là Giám đốc của các dự án đặc biệt cho PUBG Corp do Krafton sở hữu.

Kim Chang-han, trái và Brendan Greene tại The Game Awards 2017 tại Nhà hát Microsoft ở Los Angeles vào ngày 7 tháng 12 năm 2017. © Getty Images
Kim Chang-han, trái và Brendan Greene tại The Game Awards 2017 ở Los Angeles vào ngày 7 tháng 12 năm 2017. Ảnh: Getty Images.

Trong một cuộc phỏng vấn với một tờ báo Hàn Quốc vào tháng 5, Kim tự nhận mình là người tăng tốc trong công ty trái ngược với Chang, người mà anh ví như là một cái phanh, nói rằng anh luôn gấp rút khởi động các dự án mới trong khi Chang lạnh lùng xem xét tiềm năng của họ.

Kim, người có bằng Tiến sĩ về khoa học máy tính từ KASIT, cho biết hiện anh đang nghiên cứu học sâu để áp dụng công nghệ mới vào trò chơi; công ty có kế hoạch sử dụng một số tiền thu được từ IPO của mình để thuê 100 nhà nghiên cứu trong lĩnh vực đó.

Tencent - Gã khổng lồ có mối quan hệ đặc biệt

Một ảnh hưởng quan trọng khác đối với Krafton là gã khổng lồ internet Trung Quốc Tencent. Nhờ cổ phần lớn, họ chiếm một ghế trong hội đồng quản trị bảy thành viên của Krafton. Ma Xiaoyi, Phó Chủ tịch cấp cao của Tencent, đã là Giám đốc Krafton kể từ tháng 11 năm 2018.

Tencent cũng là đối tác kinh doanh quan trọng với tư cách là nhà phát hành toàn cầu của "Battlegrounds Mobile," phiên bản di động của PUBG. Nhưng các mối quan hệ ngày càng sâu sắc hơn. Tháng trước, Krafton cho biết họ đã giúp công ty Trung Quốc phát triển trò chơi của riêng mình mang tên "Game for Peace".

"Công ty cung cấp dịch vụ công nghệ cho 'Game for Peace' do Tencent phát triển và cung cấp tại thị trường Trung Quốc, đồng thời thu phí dựa trên cơ cấu chia sẻ lợi nhuận", Krafton cho biết trong bản cáo bạch IPO của mình. Krafton không tiết lộ họ kiếm được bao nhiêu từ Tencent theo cách này.

Cho đến nay, cả hai bên đều được hưởng lợi từ sự hợp tác của họ. Nhưng cũng có những rủi ro chính trị khi chính phủ Trung Quốc tiến hành quản lý chặt chẽ thị trường trò chơi trực tuyến của nước này.

Trung Quốc là thị trường lớn nhất của Krafton. Trong bản cáo bạch của mình, công ty cho biết 68,1% doanh thu của họ trong năm 2020 đến từ một nơi. Họ không tiết lộ tên của nhà phát hành, nhưng các nhà phân tích cho rằng đó là Tencent.

Hôm thứ Ba, Tencent cho biết họ sẽ hạn chế quyền truy cập của trẻ vị thành niên vào trò chơi điện tử hàng đầu của mình. Thông báo được đưa ra vài giờ sau khi cổ phiếu của Tencent bị một bài báo trên phương tiện truyền thông nhà nước Trung Quốc nhấn mạnh rằng trò chơi trực tuyến là "thuốc phiện tinh thần" đối với trẻ vị thành niên.

Bài báo kêu gọi hạn chế hơn ngành công nghiệp này trong khi nói rằng trẻ vị thành niên đang dần nghiện trò chơi trực tuyến.

Bảo Bảo (Theo Nikkei Asia)